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Entrevista: Ville Heijari, Diretor de Marketing da Rovio

Felipe Pessoa

Felipe Pessoa

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No último World Mobile Congress, em Barcelona, nosso colega do OnSoftware França, Alexandre Carlier, bateu um papo com o Diretor de Marketing da Rovio, Ville Heijari. O assunto não poderia ser outro: o sucesso estrondoso de Angry Birds.

OnSoftware: Como surgiu a ideia de criar o Angry Birds?

Ville Heijari: Em 2009, começarmos a pensar em desenvolver alguma coisa para iPhone. Víamos que o mercado crescia bastante e muitos aplicativos vendiam cada vez mais. Todo mundo dizia que o mercado de aplicativos era uma “panela de pressão” a ponto de explodir. Então, lançamos o game em dezembro de 2009, num momento perfeito. A história começou quando, no começo deste ano, decidimos fazer o melhor jogo possível para Smartphones e que atingisse o maior público disponível. Nosso designer, Jakki Iisalo, surgiu com um conceito que tinha pássaros raivosos e, a partir daí, levamos cerca de oito meses polindo o game. O conceito original sempre teve os pássaros. Também olhávamos para fora, para o que havia no mercado, o que as pessoas estavam jogando e que deveria ser divertido e natural. Os parâmetros do jogo estão “baseados em física”, controles simples e confortáveis pela tela do dispositivo e, mais importante, com personagens realmente únicos, um diferencial em relação à concorrência. Estes foram os ingredientes principais que usamos.

OnSoftware: Como foi o lançamento do jogo?

Ville Heijari: Levamos cerca de três meses para conseguir destaque em uma iTunes Store grande, a do Reino Unido, em Fevereiro de 2010. Mas, antes disso, a realidade foi dura. Tivemos uma quantidade de downloads relativamente boa na Finlândia e geramos interesse nas pessoas. Depois, vieram Suécia e Dinamarca, pequenos mercados locais e, a partir de então, começamos a ser número um em vários países. Foi aí que a Apple percebeu e ganhamos destaque no Reino Unido. Assim, o jogo passou a ser comentado pela imprensa de língua inglesa e o salto para os Estados Unidos não foi tão difícil.

OnSoftware: Qual é a relação entre o custo de desenvolvimento do jogo e sua receita?

Ville Heijari: Ainda não temos os dados do ano passado, mas apenas no iOS, já tivemos mais de 20 milhões de vendas. O jogo custou cerca de € 100 mil e desde o lançamento, com atualizações e melhorias, diria que já ultrapassamos este valor várias vezes. É um grande investimento e não podemos deixar a peteca cair.

Com a quantidade de pessoas que a cada dia baixam o jogo, é um investimento que, definitivamente, valeu à pena. No Android, temos mais de 20 milhões de jogadores que, até o final do ano passado, geraram € 1 milhão em receita de publicidade, por mês. Agora, estamos planejando investir no crescimento, entrar na área de merchandising e entretenimento e fazer outras coisas com a marca.

OnSoftware: Como você explica o sucesso incrível de Angry Birds?

Ville Heijari: Quando começamos o desenvolvimento de Angry Birds, estávamos convencidos de ter um jogo de sucesso e muito confiantes em atingir 500 mil vendas. Agora, temos cem vezes esta quantidade, em todas as versões.

É impossível se preparar para isso. Não importa quão bom seja o seu jogo, se você não mostrar a cara, se o game simplesmente não agradar ao mercado, não haverá sucesso. Você poderia fazer um jogo de baixa qualidade, com todo o marketing e publicidade do mundo, mas que cairia no esquecimento. Achávamos que tínhamos um game realmente bom e todo o trabalho que colocamos nele, além das atualizações, contribuíram para que o game “pegasse”. É impossível fazer que tudo isso seja viral, mas quando isso acontece, há coisas que podemos fazer para alimentar essa viralidade. Acreditamos ter feito o melhor no que diz respeito às atualizações e à interação com a comunidade de fãs. Mas são as milhões de pessoas que fizeram o jogo popular, que amam os personagens e a ação… vários elementos diferentes contribuem para isso.

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